Felieton do magazynu PSX Extreme
Kilka lat po moim kontakcie z magazynem GRAMY! podjąłem się kolejnej próby wejścia w relację ze światem prasy drukowanej i wysłałem tekst do sekcji “Dla Ambitnych” magazynu PSX Extreme. Tekst został przeczytany i chyba się spodobał, bo redaktor naczelny dał “słowo harcerza, że zostanie opubpikowany” (“tylko nie wiadomo kiedy”).
Być może redakcja poszła jednak po rozum do głowy i nie chciała dzielić losu magazynu GRAMY!, bo pomimo że od czasu dania słowa minął już ponad rok, tekst nie został nawet muśnięty przez prasę drukarską.
Z racji, że tekst był pisany dla raczej osobliwego grona odbiorców (czytelników rzeczonego magazynu), użyłem w nim mocno specyficznego żargonu. Mam nadzieję, że nie będzie to stanowić zbyt wielkiego utrudnienia dla “normalnego czytelnika”. Oto tekst:
Właściwie to nie mam czasu na gry.
To wyznanie może wydawać się nieco dziwne, zważywszy na fakt, że w pewnym sensie całe swoje życie podporządkowałem grom.
Dość regularnie kupuję magazyny o grach. Najczęściej Pixela, czasem Szmatłwaca, najrzadziej CD-Action, bo nie ufam pismu zawiniętemu w folię nie pozwalającą zajrzeć do środka, a płyty zajmują tylko miejsce na półce.
Nie umiem powiedzieć, czego tam szukam. Może traktuję tę lekturę jako probierz “nastrojów rynku” czy też “najnowszych trendów”. A może jest to mój sposób mierzenia się z obawą, że ktoś zrealizował przede mną pomysł na grę, który ja staram się zrealizować od lat…
Dziwny kierunek obrała branża gier. Ostatnio napatoczyłem się na Youtube na materiał video z Waszej 18-tki, na którym poruszyły mnie słowa Ściery, który tak wyjaśnił swoje rozstanie z(e z)gr(ed)ami: “gry, w których nie nadrabiam wyobraźnią tego, co się dzieje na ekranie, przestają mnie bawić”.
Wydaje mi się, że w tych słowach jest głęboka prawda o tym, dlaczego tak mnie ciągnie do stoisk z magazynami o grach komputerowych w salonach prasowych. Ta prawda, której chyba uparcie nie chcemy pojąć, a która jest prostym wytłumaczeniem spektakularnego sukcesu Minecrafta albo uroku takich małych cudów, jak McPixel Sosa Sosowskiego, bądź tych większych, jak Sub Rosa Alexa Austina.
Oczywiście, liczby pokazują (a HIV często przypomina), że pogoń za coraz większym realizmem znajduje nabywców. Sądzę jednak, że więcej jest osób, których te liczby nie dotyczą - które nie znajdują wartości w tym, że rzeczywistość wirtualna staje się coraz mniej odróżnialna od realnego świata, i które nie chcą, żeby ultrawydajne procesory grafiki odbierały im okazję do trenowania wyobraźni.
Moim pierwszym komputerem było Atari, zakupione na początku lat 90. za pieniądze, które dostałem na komunię. Doświadczenie o tyle szczególne, że ów wehikuł pochodzil jeszcze z czasów, kiedy odpowiedź na pytanie “do czego służy komputer” nie była oczywista tak jak dziś: w Polsce nie było jeszcze internetu, zaś pamięć i moc obliczeniowa były na tyle mizerne, że korzystanie z wyobraźni było czymś więcej, niż tylko przejawem hipsterskiej fanaberii.
A jednak owo szare pudełko z wbudowaną klawiaturą miało swoją szczerą i prostą odpowiedź, którą wypowiadało niemalże od razu po uruchomieniu zasilania, wyświetlając białe litery na niebieskim tle. Mówiło: “Programuj mnie. Do tego jestem. Mogę się stać wszystkim, czym tylko zechcesz.”
To nie wtedy nauczyłem się programowania. Czasy Atari dobiegały już końca, a w domach kolegów zaczęły pojawiać się pecety. Te z systemem Windows już dobrze wiedziały, do czego służą: do pisania tekstów, i edycji obrazów, które można było wydrukować; nieco później do puszczania muzyki i oglądania filmów. No i oczywiście do gier.
Przy czym 4 osoby siedzące jednocześnie przy jednym komputerze nie były niecodziennym zjawiskiem. Był taki krótki czas w historii komputerów, kiedy te zimne maszyny jednoczyły ze sobą ludzi, zamiast izolować ich od siebie. Były jak ognisko, które ogrzewa każdego, ale też łączy wszystkich w czasie i przestrzeni. Wcale nie były “osobiste”, tylko “wspólnotowe”. Być może współcześnie Twitch próbuje odkopać to doświadczenie, jednak dlaczego nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że - podobnie jak każde inne medium masowe - zamienia człowieka w liczbę, a relacje - w statystyki? (Może też to czyni Szmatławca wyjątkowym, że zamiast stawiać redakcję na piedestale “weteranów” i zamykać się we wieży z kości słoniowej redaktorów “kultowych czasopism”, format magazynu opiera się w dużej mierze na różnorakich formach kontaktu z czytelnikami?)
Jak wspominałem na początku, nie mam czasu na gry. Zdarzały mi się w życiu okresy, że wsiąkałem bez reszty. Choć to raczej na dwa, góra trzy dni intensywnej sieczki.
Nie mam czasu na gry, bo nie znam żadnych gier, w które mógłbym grać ze swoją ukochaną - które zamiast izolować mnie od niej, łączyłyby nas ze sobą. Poza tym nie widzę szczególnych korzyści, które granie w gry by mi dawało - poza oczywiście frajdą, o ile tylko zdarzy mi się znaleźć odpowiedni nastrój i dostatecznie długi kawałek czasu. (Choć przyznam, że nieporównywalnie większą frajdę niż z Counter-Strike’a czy Burnouta odnajduję w paintballu i gokartach, o ile oczywiście uda się zorganizować ekipę.)
Pewnie też dlatego tak chętnie po pracy dłubię w swojej grze. Grze, w którą nie da się jeszcze zagrać, i nie wiadomo, czy kiedykolwiek będzie można. Ale jeśli tak, to mam nadzieję, że uda mi się sprawić, że da ona graczom to, czym do tej pory tak hojnie obdarowywała swojego dotychczasowego twórcę. Że da ona graczom… no właśnie, co?
Prawdziwą wiedzę, umiejętności, “wszystko, czego tylko zechcesz”.